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Pipfold

Die Holztaste ist weg — die Würfel sind der Knopf

· gestaltung · spiel

Am Morgen sah Pipfold aus wie ein Brettspiel mit einer App drumherum: eine orange Taste „Zwei Würfel“ quer über dem Filz, darüber und darunter Textzeilen, davor beim Start eine weisse Karte mit Einstellungen, am Rundenende ein Fenster mit dem Ergebnis.

Alles davon funktionierte. Und alles davon stand zwischen dem Menschen und dem Ding.

Erstens: die Würfel werfen sich selbst

Auf dem grünen Filz lag eine orange Taste mit der Aufschrift „Zwei Würfel“. Daneben lagen zwei Würfel, die nichts taten.

Das ist die Umkehrung dessen, was am Tisch passiert. Man greift nicht nach einem Knopf, um Würfel zu werfen — man greift nach den Würfeln.

Der Kasten mit neun Klappen und zwei Würfeln. Quer über der unteren Hälfte des grünen Filzes liegt eine breite orange Schaltfläche mit der Aufschrift „Zwei Würfel“. Darüber eine Textzeile „Offen 45 Punkte · würfeln“, darunter „Züge 0 · offen 45“ und vier Textknöpfe: Menü, Zurück, Tipp, Neu.
vorherDie Taste nimmt ein Viertel des Spielfelds ein und liegt auf dem Filz, auf dem die Würfel liegen.
Derselbe Kasten ohne die orange Schaltfläche. An ihrer Stelle steht nur noch die Zeile „Würfel antippen zum Werfen“ auf der vorderen Leiste; der Filz ist frei.
nachherStatt der Taste eine Zeile auf der vorderen Leiste. Der Filz gehört wieder den Würfeln.

Die Textzeilen oben und unten stehen auf dem Bild rechts noch — sie sind erst im Lauf desselben Tages gefallen, zusammen mit dem Menü und dem Popup.

Jetzt wirft ein Tipp auf die Würfel. Die Taste ist ersatzlos weg. Damit das trägt, mussten die Würfel erst etwas werden, das man anfassen möchte: runde Kanten statt Würfelchen mit scharfen Ecken, Gewicht in der Wurfbahn, versenkte Augen statt aufgemalter Punkte, zwei Hüpfer und Streuung beim Aufsetzen.

Ein Bedienelement, das aussieht wie ein Gegenstand, muss sich auch wie einer verhalten — sonst ist es eine Taste in Verkleidung, und das ist schlechter als eine ehrliche Taste.

Zweitens: das Menü läuft vor dem echten Kasten

Vorher lag beim Start eine weisse Karte über dem Bild mit der Auswahl der Variante. Man wählte „Klappen 1–12, drei Würfel“, drückte „Spielen“, und dann sah man zum ersten Mal, was man gewählt hatte.

Jetzt liegt das Menü vor dem laufenden Kasten. Wer auf 1–12 umstellt, sieht die Reihe sofort länger werden und den dritten Würfel dazukommen. Die Vorschau ist keine Abbildung der Wahl — sie ist die Wahl.

Feineinstellungen liegen dahinter unter „Mehr einstellen“. Was man beim ersten Mal braucht, steht vorn; was man einmal im Leben umstellt, steht hinten.

Drittens: das Rundenende ohne Fenster

Am Ende einer Runde kam ein Popup mit dem Ergebnis und einem Knopf. Ein Popup ist die Aufforderung, es wegzuklicken — und dahinter liegt der Kasten, den man gerade eben noch angesehen hat.

Jetzt schwebt das Ergebnis ein, ohne Rahmen, ohne Knopf, und es kommt später als das Spielende. Zwischen dem letzten Zug und der Zahl liegen zwei Sekunden, in denen nichts passiert ausser dem Kasten, wie er dasteht.

Diese zwei Sekunden waren die umstrittenste Änderung des Tages, und sie sind der Grund, warum das Spiel sich ruhig anfühlt. Der Tipp bleibt in dieser Zeit übrigens benutzbar — man darf nachsehen, ob wirklich nichts mehr ging.

Viertens: fast keine Oberfläche mehr

Was bleibt, ist eine Zeile unten (was zu tun ist), vier Symbole oben links (zurück, Tipp, neu, Menü) und die offene Punktzahl oben rechts, ihr gegenüber.

Die Aufteilung ist nicht Geschmack, sondern eine Regel: Bedienbares an den Anfang der Zeile, Ablesbares ans Ende. Links greift man hin, rechts liest man. Alles andere ist Holz.

Verworfen: die Knöpfe hübscher machen. Der naheliegende Weg an diesem Morgen wäre gewesen, die Wurf-Taste besser zu gestalten — Holzmaserung, Schattenwurf, ein Anschlagklang. Sie wäre eine sehr schöne Taste geworden, und sie hätte weiterhin dort gestanden, wo die Würfel liegen. Das Ziel ist nicht eine gute Oberfläche, sondern keine.

Der Prüfstein

Aus diesem Tag stammt die Frage, an der seither jede Idee für dieses Spiel gemessen wird — sie ist später beim Siegmoment noch einmal wichtig geworden:

Nicht „sieht das gut aus?“, sondern „könnte der Gegenstand das?”

Ein Holzkasten hat keine Tasten. Er hat Klappen, Würfel und Scharniere. Alles, was das Spiel kann, muss sich aus diesen drei Dingen ergeben — sonst gehört es nicht hinein.

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