Vier Runden Synthese — und gewonnen hat die Aufnahme
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Pipfold macht genau zwei Geräusche: eine Klappe schlägt ins Holz, ein Würfel prallt auf. Beide kamen bis dahin aus dem geteilten mana-Baukasten und klangen nach Menüton — richtig für ein Menü, falsch für einen Gegenstand aus Holz.
Also selbst bauen. Vier Runden lang.
Runde 1: vier gestimmte Sinusse klingen nach Instrument
Zwölf Kandidaten, alle nach demselben Muster: eine Summe von Sinussen plus ein Rauschstoss. Von den zwölf überlebten beim Abhören genau die zwei mit dem höchsten Rauschanteil.
Das ist kein Zufall, das ist der Befund. Ein Stapel gestimmter Sinusse klingt nach Instrument, nicht nach Ding. Man hört die einzelnen Töne heraus, und sobald man das tut, ist es kein Holz mehr.
Runde 2: vier Dinge, die ein echter Anschlag hat
Die Bauart wurde ausgetauscht. Statt Töne zu stapeln, wurde nachgebaut, was beim Aufprall zweier Körper tatsächlich passiert:
- Ein Kontaktpuls statt eines Rauschstosses. Zwei Körper berühren sich nicht in null Zeit — die Kraft steigt und fällt über 0,3 bis 1,5 ms. Diese Form (ein angehobener Kosinus) bestimmt die Klangfarbe des Anschlags. Sie rollt oberhalb von 1/T weich ab, statt zu zischen wie weisses Rauschen.
- Dreissig bis vierzig Moden statt vier. Eine Holzplatte hat dicht liegende, unharmonische Eigenschwingungen. Vier hört man einzeln heraus, vierzig verschmelzen zu Material.
- Dämpfung aus dem Verlustfaktor. Holz hat η ≈ 0,01–0,02, also Q = 1/η und τ = Q/(π·f). Hohe Moden sterben dadurch von selbst schneller — genau das trennt „Holz“ von „Glocke“. Von Hand eingestellte Abklingzeiten treffen das nie.
- Ein Raum. Das war der grösste Verräter: jeder Klang aus Runde 1 stand im luftleeren Raum. Sieben frühe Reflexionen zwischen 4 und 22 ms plus ein kurzer, dunkler Schweif. Sehr leise — aber ohne sie klingt alles „gerechnet“.
Dazu je nach Kandidat ein Korpus als zweite, tiefere Modenbank (der hohle Kasten unter der Klappe, die Wanne unter dem Würfel), Nachschlag-Ketten mit geometrisch enger werdenden Abständen — so klappert ein Plättchen wirklich — und Reibung als körniges Rauschen mit zackiger Hüllkurve.
Runde 3 schichtete die Würfelklänge übereinander und legte eine Tiefenschicht darunter. Runde 4 zog die Pegel gerade.
Das ist ehrliche Arbeit, und sie klingt auch deutlich besser als Runde 1.
Und dann das
Parallel lag ein Stapel CC0-Aufnahmen zum Vergleich daneben — ein echter Würfel auf einem echten Tisch, eine echte Klappe. Beim Abhören war die Sache in zwei Minuten entschieden. Tills Urteil: „echt 2 bei Würfel und echt 5 bei Klappe sind am besten.“
Hör selbst. Links das Beste aus vier Runden Synthese, rechts das, was ausgeliefert wurde:
click83.wav), OpenGameArt, CC0. Das läuft heute im Spiel.Damit hat Pipfold zum ersten Mal externe Spiel-Assets. HERKUNFT.md führt
beide mit Quelle und Lizenz, und echt_holen.py prüft CC0 auf der Seite
und bricht sonst ab — der Suchfilter einer Plattform ist Metadaten und zählt
nicht als Beleg.
Zwei Dinge mussten an den Aufnahmen trotzdem getan werden
- Die Klappen-Aufnahme hatte 17,7 ms Vorlauf. Im Spiel ist das eine hörbare Verzögerung zwischen dem Moment, in dem die Klappe aufschlägt, und dem Geräusch. Abgeschnitten, Inhalt unverändert.
- Die Würfel-Aufnahme stand am Ende noch bei −34 dBFS und brauchte eine längere Ausblende.
Beide wurden auf dieselbe Energie gezogen wie zuvor die synthetischen, damit
die Pegel in klang.gd (−17 / −15 dB) weiter stimmen.
Und eine Falle, die nichts mit Klanggestaltung zu tun hat: Godot importiert
WAV standardmässig verlustbehaftet (compress/mode=2, QOA). In
audio/*.wav.import steht jetzt compress/mode=0, und ein Wächter in
tools/pruefe_kerne.gd prüft Format, Abtastrate, Stille, Übersteuerung und
Ausklang aller drei Dateien. Sonst hätte man vier Runden lang an Moden gefeilt
und das Ergebnis beim Import wieder verloren.
Die Siegwelle behält den synthetischen Klang — gemessen, nicht gefühlt
Naheliegend wäre gewesen, den neuen Klappenklang auch für die Siegwelle zu nehmen. Achtzehn Schläge, eine Tonleiter hinauf und herunter — dieselbe Klappe, nur oft.
Meine Sorge war, die Schläge würden mit dem trockeneren „Klapper“ zu Rattern verschmelzen. Diese Sorge war unbegründet — die Schlagfolge bleibt mit Klapper sogar deutlicher getrennt. Es scheitert an etwas anderem:
audio/welle.wav ist also der alte Klang (196 / 337 / 611 Hz) — der war für
eine einzelne Klappe zu tonal, und genau deshalb ist er hier richtig: die Welle
ist die einzige Stelle im Spiel, an der eine Tonhöhe etwas sagt.
Ein Klang, der als Anschlag zu musikalisch war, ist als Melodie genau richtig. Das hätte man raten können; gewusst hat man es erst nach der Messung.
Was von den vier Runden bleibt
Die verlorenen Runden stehen weiter in tools/klang/ — nicht als Grabstein.
Die Fallen darin gelten für jeden nächsten Klang, den dieses Haus baut:
Kontaktpuls, Modenphase, Korpus-Pegel, Raum-Normierung, die Messfalle im
Hann-Fenster, die Pegelung der Tieftöne.
Und ohne sie wäre die Aufnahme gar nicht richtig ausgewählt worden. Erst die
Messung gegen die synthetischen Kandidaten hat gezeigt, welcher der
gefundenen Würfelklänge taugt — vorher waren es zwanzig ununterscheidbare
Dateien mit Namen wie roll_03.wav.
Noch offen: eigene Aufnahmen. Den gefundenen Würfel-Dateien fehlt oben
etwas — die Bandkante liegt bei 12–15 kHz, das ist eine verlustbehaftete
Quelle. Gebraucht werden 15–20 einzelne Aufprälle mit einer halben Sekunde
Ruhe dazwischen, die Klappe zusätzlich langsam von Hand und fallen gelassen,
Mikrofon 20–30 cm über dem Kasten, 48 kHz / 24 Bit, Spitze bei −12 dB, nicht
normalisiert. Der Einbau ist dann ein Dateitausch in audio/.
Die Lehre ist unbequem für jeden, der gern rechnet: vier Runden Physik haben verloren, und sie waren trotzdem nicht umsonst. Nur nicht dafür, wofür sie gebaut wurden.